12/05/2021 ElEconomista.com.ar - Nota

Esports: un negocio que mueve millones y continúa creciendo


Por Daniela Vargas La industria de los esports, o deportes electrónicos, genera cada vez más interés en Argentina y se encuentra creciendo a pasos agigantados. Nuestro país es el tercer mercado más grande de la región, atrás de México y Brasil. En el mundo, el mercado global está valuado en US$ 1.100 millones y en … Continuar leyendo "Esports: un negocio que mueve millones y continúa creciendo" La entrada Esports: un negocio que mueve millones y continúa creciendo se publicó primero en El Economista . Redacción Por Daniela Vargas La industria de los esports, o deportes electrónicos, genera cada vez más interés en Argentina y se encuentra creciendo a pasos agigantados. Nuestro país es el tercer mercado más grande de la región, atrás de México y Brasil. En el mundo, el mercado global está valuado en US$ 1.100 millones y en 2020 tuvo una audiencia de 436 millones de usuarios. Las proyecciones de crecimiento llegan a 25% interanual para los próximos años. Según un estudio realizado por la consultora Newzoo, se espera que para 2021 haya una inversión de US$ 641 millones por parte de sponsors a nivel mundial (+11,6%), con un crecimiento del mercado de 14,5%. “Es una realidad y cada día está creciendo más”, comentó Andrés Schwartzman ante El Economista , uno de los fundadores del equipo Stone junto con su hermano, el tenista “Peque” Schwartzman, y otros socios. “Un crecimiento interanual de 15% es un montón. Yo creo que va a seguir de la misma forma, y no solo en números, sino en cantidad de entusiastas”, agregó. Para 2024, se proyecta que el mercado llegue a un valor de US$ 1.618 millones, con una audiencia de 577,2 millones. Stone es uno de los equipos argentinos que compiten en diferentes juegos de los esports. Pero no es sólo eso: es una organización. “Los clubes de esports se transformaron en una especie de canales de televisión, donde tenés una grilla de contenido semanal y la vas llenando para todo ese público. Creás contenido deportivo, noticias, información, capacitación, y después tenés las competencias, que es el deporte electrónico propiamente dicho”, explicó . En diálogo con El Economista , Juan Podesta, Country Manager para Argentina y Chile de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), dijo: “Los esports juegan un papel protagónico en la industria del entretenimiento global, los números de los últimos tres años así lo demuestran”. La LVP nació en España, actualmente es propiedad mayoritaria del grupo Mediapro, y desembarcó en Latinoamérica en 2018. “Con un plan ambicioso de inversión y el objetivo de profesionalizar la escena de esports en la región, LVP desarrolló las ligas nacionales de League of Legends en alianza con Riot Games, creador del juego. Desde ese momento comenzó un plan de expansión regional asociándose con diferentes marcas y empresas”, contó Podesta. Cada vez son más las marcas que se quieren involucrar en este novedoso negocio, donde el target principal son los jóvenes que ya no consumen medios tradicionales. Ian Duric, uno de los co-fundadores del equipo New Pampas, comentó a El Economista que “las nuevas generaciones están migrando a otra forma de consumo”. Y agregó: “Hoy en día el tiempo de consumo de deportes electrónicos, Twitch, streaming y demás superó el tiempo de consumo de Netflix y del contenido On Demand. No es una métrica menor”. New Pampas es una de las organizaciones que participa de los esports en Argentina y cuenta con menos de un año de vida. “A los pocos días de lanzar, ya teníamos 40 players”, resaltó Duric. Su organización tuvo varias ofertas de marcas de diferente tipo para auspiciar su equipo, y finalmente terminaron cerrando con Ualá, Adidas y Flow. “Las empresas que están sponsoreando a los equipos y los torneos son cada vez más importantes”, remarcó Schwartzman, al tiempo que agregó que “genera interés porque los potenciales clientes están metidos en ese mundo, no consumen los medios de comunicación tradicionales”. Actualmente, uno de los principales sponsors de Stone es Movistar. “La razón es que hay muchas marcas que hoy en día ven en los esports un puente para llegar a un público al que hoy no están pudiendo acceder. Se trata de gente joven, fresca, fanática de la tecnología y siempre a la vanguardia de las nuevas tendencias”, resumió Podesta. Los inicios En Argentina, cada vez son más los equipos y organizaciones que se suman a este nuevo negocio de la mano de marcas y personalidades reconocidas. Uno de los equipos más grandes de Latinoamérica es Furious Gaming, que fue fundado en Argentina en 2012, cuenta con sedes en Chile y México y tiene como socio e imagen al futbolista argentino Paulo Dybala. “Fueron un montón de años de meterle contra viento y marea, acá es una industria que recién se está despertando. En otras regiones ya está mucho más desarrollada”, dijo a este medio Gonzalo García, fundador y CEO de la organización. Actualmente divide sus fuentes de ingresos en sponsors (alianzas con Lenovo, Motorola, Trust Gaming y Twitch, entre otros), venta de merchandising, premios de torneos, derechos de marca en eventos y creación de contenido. En este sentido, Schwartzman contó que Stone “es una idea que surgió hace dos años, viendo el crecimiento exponencial que venía teniendo el mundo de los esports en Asia, Europa, Estados Unidos y Brasil”. En relación a la inversión inicial, el empresario comentó que “es muy grande en cuanto a infraestructura, equipo, Gaming Office”. Es montar una empresa, lo que incluye directores, especialistas en marketing, jugadores para cada equipo, técnicos, ayudantes, estrategas, preparadores físicos y nutricionistas, entre otros. Hoy en Stone trabajan más de 30 personas. El impulso de la pandemia   La parálisis económica provocada por la pandemia parece darle la espalda a este negocio. Es más, esta industria se vio altamente favorecida. “La pandemia y la coyuntura aceleró y potenció el mercado de los esports”, dijo Duric. En este sentido, Podestá mencionó que “la industria ya venía con un crecimiento muy fuerte y la pandemia la puso en primer plano”. Por su parte, García remarcó: “Un montón de presupuestos que estaban antes dedicados a lo tradicional, terminaron migrando a lo digital”. Y agregó: “Tuvimos un crecimiento en audiencia de 40% durante la pandemia”. Más que juegos electrónicos Los deportes electrónicos o esports son la rama competitiva de los videojuegos. El juego más popular es League of Legends (LoL), que se transmite en directo a millones de usuarios en todo el mundo en 18 idiomas, y registra un promedio de 90 millones de horas de visualización de la temporada regular. Los datos del torneo mundial de League of Legends Worlds 2020 muestran un pico de casi 46 millones de espectadores en simultáneo, principalmente de Asia. Es claro por qué cada vez son más las marcas que quieren entrar en el negocio. En este evento participaron como sponsors marcas de renombre mundial como Louis Vuitton, Mastercard, Mercedes-Benz y Red Bull. “Si te ponés a ver los grandes torneos, en Asia un player de LoL tiene la misma o más relevancia que un jugador de fútbol profesional”, comparó Duric. También están creciendo otros títulos competitivos como FIFA, Fortnite, Dota2, CounterStrike, entre muchos otros. “El Free Fire es el juego más popular porque cualquiera puede jugarlo, sin importar el tipo de celular. Hay una diferencia en cuanto a la llegada que se puede tener en Latinoamérica más que nada. Es un abismo de diferencia del lado económico”, contó Schwartzman. Esto recién empieza Desde las organizaciones se resalta la importancia de fomentar el crecimiento de la escena de los esports. “Cuanto más competidores se sigan metiendo, desde deportistas, artistas musicales, vengan del nicho que sea, mejor. Es un proyecto colaborativo. La idea es hacer crecer a America Latina y principalmente a Argentina”, remarcó Duric. Por su parte, García mencionó que “se espera que la región crezca a doble dígito de acá a los próximos 5 años”, y concluyó: “La curva de crecimiento de las regiones emergentes va a ser mucho más importante que las regiones desarrolladas”. La entrada Esports: un negocio que mueve millones y continúa creciendo se publicó primero en El Economista .

Menciones: Tech esports


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